Герой нашего времени: портрет представителя нынешней игровой индустрии

Игровая индустрия – одна из наиболее нестабильных
отраслей. Веяния и тенденции сменяют друг друга со стремительной скоростью.
Меняется отношение издателей и к игрокам, и к выпускаемому продукту. Если проанализироватьновостные статьи, посвященные играм, что были выпущены за последние годы,
станет очевидно, что:




Риск – дело (не)оправданное


Если проанализировать ТОПы нашумевших за последние годы
новинок, можно заметить, что большинство из них — это продолжение нашумевших в
свое время серий. GTA5,
«Ведьмак 3», Masseffect: Andromeda– крупные издательства предпочитают не рисковать, все
чаще выпуская в свет уже неоднократно проверенный продукт, что гарантировано
будет пользоваться спросом (хотя бы на первых порах), а значит, и прибыли
принесет немало.





В то же время инди-разработчикам, которых за минувшую
пятилетку тоже появилось немало, напротив, приходится идти на различные риски и
ухищрения, чтобы привлечь внимание потенциальной аудитории. Посредственный
хоррор или шутер от «ноунейма» вряд ли кто-то купит, когда на распродажах в GOGили Steamза те же деньги можно отхватить культовые хиты. А
значит, нужно что-то новое, что-то необычное, что-то до сих пор не
реализованное. И, надо отметить, подобный подход работает. Достаточно вспомнить
Stardewvalley– проект, что несколько месяцев после релиза не выходил
из ТОПа продаж в Steam, хотя и разрабатывался всего одним человеком.





Ранний доступ: учимся экономить на тестерах



Раньше игры распространялись преимущественно на физических
носителях. А потому представить себе, что в них окажутся многочисленные багги,
которые потребуют неоднократных исправлений и патчей, было невозможно. Компании
с трепетом относились к своей репутации, а потому вкладывали немалые деньги в
проверку работоспособности продукта и его доработку еще до релиза.



Однако нынешний век – век интернета. У разработчика
всегда есть доступ к цифровым копиям даже оффлайн-проектов, а потому исправлять
ошибки на расстоянии стало куда проще. И, к сожалению, многих издателей это
натолкнуло на мысль, что роль тестеров вполне могут выполнять игроки, да еще и
бесплатно. Теперь по цене полноценной игры мы нередко получаем чуть ли не ее
альфа-версию, которую впоследствии «допиливают» не один месяц. Из наиболее
нашумевших примеров таких игр можно вспомнить Masseffect: Andromedaс ее «шикарной» лицевой анимацией, и «Сибирь 3», что уже
на старте имела серьезные проблемы с управлением и предлагала «не выключать
приставку во время сохранения» пользователям, играющим на компьютере. Для
ограниченных в финансах инди-разработчиков подобный подход возможно и допустим,
однако крупные издательства это не красит.




Продолжение – за отдельную плату


Платные DLC– еще
один бич современной игровой индустрии. Покупая увлекательную игру за 3-4 тысячи
(а владельцы приставок – за все 5-6 тыс. р), пользователь подсознательно
готовится потратить примерно такую же сумму за дополнения к ней. Вот только
терпимо это, когда в качестве ДЛЦ предлагается ответвление от основного сюжета,
новые миссии, новые возможности, новые приключения (как в том же «Ведьмаке 3»).
Однако большинство издателей предпочитают другой путь. В качестве дорогостоящих
дополнений игрок получает либо набор костюмов и оружия с сомнительными
характеристиками, либо вырезанные сюжетные линии основной игры, как это было,
например, в DragonAge: Inquisition. И не будем забывать про баги! Если у издателя нет
желания тратиться на отладку основного контента, то о дополнительном и говорить
нечего. Пропадающие тела, неправильно работающее оружие, «летающие» люди – вот
лишь самое безобидное, что нас ждет.





Все новое – это лишь хорошо забытое старое


Продолжать «доить» серию, пока на нее есть спрос, и она
приносит деньги, — дело святое. Вот только далеко не каждому проекту можно
придумать логически обоснованнее, интересное продолжение. Да и зачем
собственно, если действительно хорошие игры остаются актуальны вне времени. А
значит, через несколько лет после запуска вполне можно просто выпускать
переиздания нашумевших проектов и получать выручку, сравнимую с доходами от
продаж в первые месяцы после релиза. Этим любят «грешить» многие крупные
издательства, включая владельцев таких серий, как Masseffect, Hitmanи Fallout.




Повышение мобильности


Еще не так давно основная доля игрового рынка приходилась
на одиночные проекты для ПК, а точнее для Windows. Однако в последние годы их существенно потеснили
мобильные приложения, что с каждым днем стремительно захватывают все большую
нишу. Облегченную
«пятиминутную» версию можно найти практически для каждого культового проекта,
будь то Dragon Age, Plants vs. Zombies или что-то еще. Поскольку большая часть официальных приложений условно
бесплатны,  основную прибыль здесь
получают за счет микротранзакций. И надо заметить, с учетом роста ценников (и,
соответственно, падения спроса) на крупные ААА-проекты, сегодня все больше
издателей обращают внимание на подобную возможность пассивного заработка.





А что вы думаете по этому поводу? Позитивные или
негативные изменения происходят в современной игровой индустрии? Оставляйте
комментарии, обсудим. 


Поделиться:
Короткая ссылка: http://warnet.ws/95797

4 комментария