Игровая индустрия – одна из наиболее нестабильных отраслей. Веяния и тенденции сменяют друг друга со стремительной скоростью. Меняется отношение издателей и к игрокам, и к выпускаемому продукту. Если проанализировать новостные статьи, посвященные играм, что были выпущены за последние годы, станет очевидно, что:


Риск – дело (не)оправданное


Если проанализировать ТОПы нашумевших за последние годы новинок, можно заметить, что большинство из них - это продолжение нашумевших в свое время серий. GTA 5, «Ведьмак 3», Mass effect: Andromeda – крупные издательства предпочитают не рисковать, все чаще выпуская в свет уже неоднократно проверенный продукт, что гарантировано будет пользоваться спросом (хотя бы на первых порах), а значит, и прибыли принесет немало.

В то же время инди-разработчикам, которых за минувшую пятилетку тоже появилось немало, напротив, приходится идти на различные риски и ухищрения, чтобы привлечь внимание потенциальной аудитории. Посредственный хоррор или шутер от «ноунейма» вряд ли кто-то купит, когда на распродажах в GOG или Steam за те же деньги можно отхватить культовые хиты. А значит, нужно что-то новое, что-то необычное, что-то до сих пор не реализованное. И, надо отметить, подобный подход работает. Достаточно вспомнить Stardew valley – проект, что несколько месяцев после релиза не выходил из ТОПа продаж в Steam, хотя и разрабатывался всего одним человеком.


Ранний доступ: учимся экономить на тестерах


Раньше игры распространялись преимущественно на физических носителях. А потому представить себе, что в них окажутся многочисленные багги, которые потребуют неоднократных исправлений и патчей, было невозможно. Компании с трепетом относились к своей репутации, а потому вкладывали немалые деньги в проверку работоспособности продукта и его доработку еще до релиза.

Однако нынешний век – век интернета. У разработчика всегда есть доступ к цифровым копиям даже оффлайн-проектов, а потому исправлять ошибки на расстоянии стало куда проще. И, к сожалению, многих издателей это натолкнуло на мысль, что роль тестеров вполне могут выполнять игроки, да еще и бесплатно. Теперь по цене полноценной игры мы нередко получаем чуть ли не ее альфа-версию, которую впоследствии «допиливают» не один месяц. Из наиболее нашумевших примеров таких игр можно вспомнить Mass effect: Andromeda с ее «шикарной» лицевой анимацией, и «Сибирь 3», что уже на старте имела серьезные проблемы с управлением и предлагала «не выключать приставку во время сохранения» пользователям, играющим на компьютере. Для ограниченных в финансах инди-разработчиков подобный подход возможно и допустим, однако крупные издательства это не красит.


Продолжение – за отдельную плату


Платные DLC – еще один бич современной игровой индустрии. Покупая увлекательную игру за 3-4 тысячи (а владельцы приставок – за все 5-6 тыс. р), пользователь подсознательно готовится потратить примерно такую же сумму за дополнения к ней. Вот только терпимо это, когда в качестве ДЛЦ предлагается ответвление от основного сюжета, новые миссии, новые возможности, новые приключения (как в том же «Ведьмаке 3»). Однако большинство издателей предпочитают другой путь. В качестве дорогостоящих дополнений игрок получает либо набор костюмов и оружия с сомнительными характеристиками, либо вырезанные сюжетные линии основной игры, как это было, например, в Dragon Age: Inquisition. И не будем забывать про баги! Если у издателя нет желания тратиться на отладку основного контента, то о дополнительном и говорить нечего. Пропадающие тела, неправильно работающее оружие, «летающие» люди – вот лишь самое безобидное, что нас ждет.

Все новое – это лишь хорошо забытое старое


Продолжать «доить» серию, пока на нее есть спрос, и она приносит деньги, - дело святое. Вот только далеко не каждому проекту можно придумать логически обоснованнее, интересное продолжение. Да и зачем собственно, если действительно хорошие игры остаются актуальны вне времени. А значит, через несколько лет после запуска вполне можно просто выпускать переиздания нашумевших проектов и получать выручку, сравнимую с доходами от продаж в первые месяцы после релиза. Этим любят «грешить» многие крупные издательства, включая владельцев таких серий, как Mass effect, Hitman и Fallout.


Повышение мобильности


Еще не так давно основная доля игрового рынка приходилась на одиночные проекты для ПК, а точнее для Windows. Однако в последние годы их существенно потеснили мобильные приложения, что с каждым днем стремительно захватывают все большую нишу. Облегченную «пятиминутную» версию можно найти практически для каждого культового проекта, будь то Dragon Age, Plants vs. Zombies или что-то еще. Поскольку большая часть официальных приложений условно бесплатны,  основную прибыль здесь получают за счет микротранзакций. И надо заметить, с учетом роста ценников (и, соответственно, падения спроса) на крупные ААА-проекты, сегодня все больше издателей обращают внимание на подобную возможность пассивного заработка.

А что вы думаете по этому поводу? Позитивные или негативные изменения происходят в современной игровой индустрии? Оставляйте комментарии, обсудим. 

Далее | Просмотров: 2708 | Комментарии(4) | 2017-06-16 15:56:44 | Добавил Кирилл
Комментарии (4):
+ 16 -
wap99rusиз города Кунцево-Далёкий написал

Ну вообщем то не очём новость, каждые пять лет можно такую статью делать. Железо развивается, движки становятся новее и доступней, меняются носители, дополняются платформы, находятся новые маркетиноговые методы затягивания населения в игроманию... 

[Ответить]
+ 13 -
SlavaNikaиз города Новониколаевск написал

 

[Ответить]
+ 29 -
рыбаиз города Рыбинск написал

отличній коуб!

[Ответить]
+ 0 -
BIGMIKEиз города Сибирский написал

Каждая игра становиться всё более требовательной к железу. Частый апгрейт компа - это дорого. Ну и сама стоимость игр подросла весьма + конечно платные DLC. 

[Ответить]
Добавить комментарий:
Для того чтобы оставить комментарий авторизируйтесь по ссылке